若のミストフィールド

「強いトレーナーはどんな対戦ルールでも勝つ」が持論

第19回夜空杯ベスト16「エリア51」

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 30ヶ月ぶりの記事となります。ポケモンするのも30ヶ月ぶりです。

 そんなやつが第19回夜空杯(ORASシングル66オフ)に参加してきました。

 ASを今年の9月1日に買い、一ヶ月でパーティを作って飛び入り参加。

 結果は予選Dブロックを4-2でギリギリ抜けて、決勝トーナメント1回戦負けのベスト16でした。

 

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     バシャーモマリルリランターンナットレイヒードランギルガルド
特性 加速 力持ち 蓄電 鉄のトゲ 貰い火 バトルスイッチ
性格 うっかりや いじっぱり 臆病 わんぱく 臆病 冷静
技1 大文字 じゃれつく 10万ボルト アイアンヘッド 大文字 シャドーボール
技2 めざパ氷 アクアジェット 冷凍ビーム タネマシンガン 大地の力 かげうち
技3 飛び膝蹴り 滝登り 身代わり 電磁波 鬼火 聖なるつるぎ
技4 守る じならし どくどく ステルスロック ほえる キングシールド

 

 大好きなメガバシャーモをエースとして置き、後出し性能を重視した残り5匹で組んだスタンダードなパーティです。

 鋼を3匹採用しており、バシャーモを除く5匹のタイプ耐性がとにかく多いのが特徴。パーティ名「エリア51」の意味は、6匹で無効・半減できるタイプ数の合計が51個あることから。あとパクリ。

 バシャーモが苦手な耐久水とフェアリーに特に厚くした組み合わせにしたつもりです。

 また、技構成はメガボーマンダに全員が何かしら撃てる技を最低一つは持たせることを意識しました。

 

 

バシャーモ@メガストーン

(メガ進化時)155-181(4)-100-200(252)-91-152(252)

 カロス産めざ氷理想値です(自慢)

 メガボーマンダメガゲンガー等の幅広いメガ進化高速アタッカーを上から叩ける特殊型で採用。この攻撃数値の高さでさらに加速するとかバケモンです。しかもカッコいい。

 基本的に死に出しでしか出しません。スカーフ持ちにも負けるので、持ち物が怪しい相手にも安易に攻撃しません。彼の役目は相手のメガ進化枠を流すか潰すかであり、中盤までは一般ポケは相手にしません。彼の後ろは残り5匹がカバーします。

 文字や飛び膝を当てる自信が無ければ採用してはいけない(キリ

 

マリルリ@突撃チョッキ

205(236)-112(252)-101(4)-?-102(12)-71(4)

 サザンドラ、特にゲッコウガに繰り出したいと思っての採用でしたが、当たったのは全て物理型ゲッコウガだったので本来予定していた役割は遂行出来ず。しかしながら全体的にキツすぎるマンムー等の地面タイプに先制アクジェが撃てるのは非常に重宝しました。

 正直、一番頑張っていたポケモンです。

 技は基本の3つと、最後のじならしはギルガルド意識。パーティに霊技が一貫している為にこいつで対策を試みました、最近のギルガルドはSが高いものが多いと予想し刺さると考えましたが、一度も当たらなかった為一度も使いませんでした。

 マリルリは私が6世代で一番目に孵化厳選したポケモンで、どんなパーティに組み込んでも絶対に強いと考えていました。6世代最後のオフで使用出来たのは嬉しく思います。私の6世代はマリルリで始まりマリルリで終わった。

 

ランターン@食べ残し

 209(68)-?-79(4)-97(4)-124(220)-125(212)

 繰り出し対象:電気ほぼ全て、特殊水、クレッフィ、投げラッキー、ポリ2等

 電気の一貫性を切る。繰り出し対象の多さが魅力的。耐久寄りの相手へ出し積極的に毒を吐きたい。最速零度スイクンまで先手身代わりをできるようにしています。

 特に意識していた零度スイクンと、冷凍ビームを撃つはずだったボルトロスとは一度も戦っていない。他のグループは大量に居たみたいです。Dグループどうなってんだ。 

 

ナットレイゴツゴツメット

 175(204)-119(36)-198(228)-?-137(4)-45(36)

 バシャーモをアクジェで上から殴ってくる天敵マリルリギャラドスに投げつつ削る為の採用。あとはステロ役として。

 ウィップじゃなくてタネマシンガンを採用した理由は命中安定で複数回非接触攻撃なのが良かったのと、ドーブルを意識して。

 対草タイプ時に撃てる技も欲しいので電磁波。メガ進化ポケモン相手にも撃つ。そしてまひるみも狙えるフェアリーへの遂行技アイアンヘッド

 後述しますが、全然活躍しませんでした。よって技や配分が良かったかどうかを判定不可な感じです。

 

ヒードラン@ふうせん

 187(164)-?-126-162(92)-126-141(252)

 とりあえずフェアリーと炎に投げられて便利なので採用。このパーティは地面の一貫性がひどいことになっているので、誤魔化しでふうせんを持たせました。浮いているうちに相手のガブやマンムーにうまく鬼火を入れたい。風船を失ってもいいくらいに大きなアドバンテージを得られると判断しなければ安易に行動しません。

 早めに相手に見せてすぐ引っ込めることで交換合戦で大きな読み合いを強いることが出来る(と思っていたが実際は全然うまくいってない)。

 相手のマジックミラーを気にせず鬼火を放てるのも偉い。戦ってないけど。

 Cはラスカノで陽気H4マンムーを確1のライン。最初はラスカノを入れる予定でした。しかし、今のパーティ構成だと相手のヒードラン倒せなくない?とあるタイミングで気付き、ラスカノを切り、ミラー想定で大地の力を採用。配分だけそのまま残りました。今考えるとヒードランはそんなにきつくなかった。

 フェアリー相手には大安定かと思ってたけど、一度ニンフィアのめざ地で飛ばされました。 ウルガモスリザードンにも繰り出したいのでほえるを持たせましたが、たぶんめざ地でやられますね。4世代にめざ地持ちなんていないから想定していなかった(無知)

 火力もサポート性能も両立できる強いポケモンであり、さすが600族という感じでしたが、めざパを考慮すると安易にヒードランを採用したのは甘々だったかな〜と思います。

 

ギルガルド@弱点保険

 167(252)-70-170-112(252)-171(4)-72

 格闘を止める為に採用。そして相変わらず地面技の一貫性がやばいので、地震を誘ってからの弱点保険でパーティの弱点を潰して貰おうと考えました。

 「耐えて潰す」が役割なので何も考えずにHC振りに。弱点保険発動後は少しでも早い方が有利なので持っていた6V個体を使いました。

 技構成は一般的なもの。鋼技が欲しい場面が多かった。せいなるつるぎはいりませんでした。

 弱点保険は予選全試合で発動しており、かなり活躍してくれたと思います。メガボーマンダを返り討ちにしたり終盤のかげうちで相手を一掃したりしてくれました。 

 

【オフ会を終えて】

 4世代でシングル66をしていた時はパーティを組んだ後に対戦を廻して調整していくのが主でした。しかし6世代だと机上論で組んでぶっつけ本番でいくしかなく、丸二日考えて組んだパーティでしたが相当穴がありました。

 予選はDブロックでしたが、相手6人中3人がジバコイルを所持していて、その3試合は全てナットレイがステロ撒いただけで焼却処分される始末。抜け殻安定だった。

 相手のフェアリーに削りを入れるパーティだったはずなんですが、ナットレイがまずやられ、残りは鋼技を切った鋼タイプしかいない為にニンフィアに苦戦するという情けない事をしてしまいました。

 また、ダストシュートと水手裏剣を持ったゲッコウガがマジで無理でした。

 こんな状況でよく4回も勝てたもんです。

 しかしながら「相手の特定のポケモンを特定のポケモンで対策するのは避ける」とい事を念頭に置いてパーティを作ったので、だからこそギリギリ勝ちあがれたのかなと思います。自分も机上論だけである程度戦えるパーティが作れるんだなと自信がつきました。

 

 決勝トーナメント1回戦では優勝者のユウキさんと当たったんですが、4匹しか選出しないミスを犯してしまいました。先発だけ決めれば後は自動的に全部選ばれる、というとんでもない勘違いをしていました。せっかく決勝トーナメントに入れて貰ったのに、ユウキさんと運営に申し訳ないことをしてしまい本気で反省しています。悔いが残りまくりなのでリベンジしたい。

 

 最後に、

 超久しぶりのポケモンでしたが、やっぱりポケモンは楽しい!!7世代でも続けようと決意しました。

 第7世代でも若さんをよろしくお願いします。